Escapes Rooms digitales en SEK-Ciudalcampo

Los alumnos de 3º y 4º ESO están participando en las asignaturas de Francés y Biología en dos actividades del tipo Escape Room. En la asignatura de Francés, los alumnos tienen la misión de salvar al mundo del coronavirus, encontrando a las personas y el material que sea necesario. Para ello, recorren un laboratorio en equipos de 3 o 4 alumnos, y van recogiendo pistas o indicios que les permitan responder a distintas preguntas que les son planteadas. En Biología, los alumnos se convierten en investigadores que recorren tres posibles escenarios (Bosque, Hotel, Laboratorio), en los que deben encontrar objetos que les permitan escapar de diferentes seres genéticamente modificados.

En su investigación, los alumnos deben hacer uso de sus conocimientos y habilidades como biólogos, o adquirirlas sobre la marcha. Con estas actividades, que utilizan plataformas como YouTube y Teams, o herramientas como OneNote, los alumnos son los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, guiados en todo momento por el profesor.

Un Escape Room es un juego en el que los participantes deben intentar escapar de una habitación en un tiempo limitado. Para poder escapar, los participantes deben trabajar de manera colaborativa, y resolver enigmas, responder preguntas, o superar retos. El uso de los Escape Room en educación forma parte de lo que se ha denominado gamificación.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, con el fin de conseguir mejores resultados. Sirve para absorber conocimientos, para mejorar habilidades, y para recompensar acciones concretas.

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